بازی های ترسناک شکست خورده با ایده های قوی

بازی ترسناک

در این مقاله درباره برخی از بازی‌های ترسناک صحبت خواهیم کرد که ایده‌های قوی دارند، اگرچه تجربیات سینوسی و گاهی ضعیف را ارائه می‌دهند.

ژانر وحشت همیشه یکی از فرارترین ژانرهای بازی بوده است و ما در طول سال ها درباره ابعاد مختلف آن صحبت های زیادی کرده ایم. اتفاقاً بازی هایی هم وجود داشتند که گاهی اوقات روی پیشانی برچسب «ضعیف» می زدند و به همین دلیل در بیشتر موارد فقط نقاط ضعف آنها مطرح می شود. امروز به برخی از این آثار نگاه می کنیم و خواهیم دید که چه ایده های خاصی در زیر لایه های مختلف آنها نهفته است و چقدر در اجرای این سیستم ها و ایده ها موفق هستند.

رنج کشیدن

Agony اثری بود که قبل از انتشار توانست سر و صدایی در میان طرفداران ژانر ترسناک به پا کند، به ویژه به این دلیل که تبلیغات بازی یک تجربه جهنمی صریح، خشن و وحشیانه را به تصویر می‌کشید و همین موضوع به قوی‌ترین ایده این اثر در نزد مخاطب تبدیل شد. اما در زمان عرضه با یک تجربه بسیار ناامید کننده مواجه شدیم که برخی از بزرگترین پتانسیل آن را هدر داد. ما در گذشته در مورد ژانرهای ترسناک و نحوه بهترین استفاده از آنها صحبت کرده ایم.

در این زمینه، می دانیم که ترس نه تنها برای موفقیت نیاز به ثبات دارد، بلکه تضاد نیز یکی از بزرگترین نیازهای ترس بهینه است. فراز و نشیب ها، لحظات سکوت، و محیط خود توضیحی دنیای بازی همگی در این مسیر کمک می کنند، ویژگی هایی که Agony هیچ کدام از آنها را ندارد. علیرغم پتانسیل بالای تم کلی جهنم برای ایجاد یک تجربه چند لایه، این بازی به طور کامل در ایجاد هویت برای خود شکست خورده است. اتکای بیش از حد به صحنه های خشونت آمیز یا مشمئز کننده بدون هیچ هدف اصلی یا رویکرد خاصی، دنیای Agony را شلوغ و پر حرف، به شدت ناشناس و تک بعدی کرد. از طرفی گیم پلی بازی نتوانست از این موضوع پشتیبانی کند.

بازی می خواهد بازیکن احساس سردرگمی و ناتوانی کند، اما مکانیزمی مانند مخفی کاری تبدیل به یک فرآیند خسته کننده و خسته کننده می شود. جهنم بسیار فراتر از یک محیط با هویت است، یک محیط درهم تنیده است که در بیرون الهام‌بخش است، اما در درون به شدت تک بعدی و خالی است و در طول تجربه گیم‌پلی هیچ رشد یا بلوغی را مشاهده نمی‌کند.

تنها در تاریکی (2008)

بازی ترسناک

راه‌اندازی مجدد سری Alone In The Dark در سال 2008 یکی از امیدوارکننده‌ترین بازی‌های ترسناک نسل هفتم بود که در اجرای ایده‌های جاه‌طلبانه خود کاملاً ناکام ماند. روی کاغذ، ما با تجربه‌ای سینمایی به سبک سریال تلویزیونی مواجه شدیم که مملو از عناصر بقا مانند کاردستی و مدیریت موجودی، پازل‌های تعاملی و اقدام شایسته در دنیایی تاریک و ترسناک بود. اما وقتی به تجربه این کار می نشینید، متوجه می شوید که همه این سیستم ها در کنار هم هستند، اما لزوماً هیچ تعامل معناداری و انسجام خاصی بین آنها احساس نمی کنید.

این عدم ثبات باعث شده است که هیچ یک از این ابعاد نتوانند به طور مداوم و معنادار در تجربه ظاهر شوند و در نهایت به سوختی برای پیشرفت ترس از بازی تبدیل شوند. حتی مکانیک هایی مانند رانندگی را در این بازی دیدیم که توسعه نیافته و کمی عجیب به نظر می رسید. بازی به جای تلاش برای تجربه‌ای عمیق، کمیت را به کیفیت ترجیح می‌دهد و دائماً مکانیک‌های جدید را بدون تلاش برای تنظیم و پیاده‌سازی هر یک به درستی به بازیکن معرفی می‌کند. از طرفی جهان سازی و شخصیت پردازی ادوارد به عنوان شخصیت اصلی به شدت تک بعدی بود. هرگز احساس نکردید که ادوارد در حال مبارزه یا تلاش برای غلبه بر چالش های پیش روی خود است.

او به عنوان قهرمان یک فیلم اکشن دهه 2000 نوشته شده بود که کاملاً با ماهیت و ایجاد ترس در تضاد است. در نهایت، مشکلات فنی بدنام این بازی، آخرین میخ در تابوت بود. Alone In The Dark اثری است که هر وقت به آن نگاه می‌کنم، واقعاً آن را تحسین می‌کنم زیرا سعی می‌کند در تاریک‌ترین نسل این ژانر قاطعانه باشد، اما در عین حال، وقتی به گذشته نگاه می‌کنم، بسیار ناامید می‌شوم. واقعاً سعی کرد با تزریق ایده‌های جدید و گسترش ایده‌های قدیمی ژانر را به جلو سوق دهد، اما تنها چیزی که پشت سر گذاشت یکسری ایده‌های پیچیده و جالب بود که هرگز به طور کامل محقق نشدند.

تحقیر

ایده یک بازی اورجینال که کاملا بر اساس رویکرد هنری HR Giger و جدا از سری Alien باشد، بلیط طلایی موفقیت بود. با این حال، با وجود تمام مشکلات بازی، به نظر من جو ایجاد شده توسط Scorn فوق العاده بود، اما متاسفانه این تنها چیزی بود که پتانسیل بازی را از بین برد. به غیر از طراحی محیطی و صدا، جنبه های دیگر بازی کم، کسل کننده و بی حال بود. بازی دارای پازل بود، اما هیچ یک از پازل ها واقعاً حس تعامل با دنیای بازی را منتقل نمی کرد. مکانیسم های نبرد و دشمنان در بازی تعبیه شده بود، اما من هنوز نفهمیدم دقیقاً چه هدفی داشتند.

قطعا از چنین اثری انتظار یک روایت قوی با محوریت محیطی داریم و در حالی که این بعد در بازی وجود داشت، متاسفانه به بهترین شکل اجرا نشد. Scorn همیشه احساس می کرد که می خواهد دست بازیکن را از این دنیای جذاب و وحشتناک دور کند. با وجود پتانسیل ساخت یک دنیای بزرگ، عمیق و معنادار، در نهایت احساس کردم که هیچ تعامل خاصی با دنیای بازی وجود ندارد و بازی دقیقا نمی‌داند چه کاری می‌خواهد انجام دهد. البته در نهایت Scorn لزوما تجربه بدی نیست و فضای آن به تنهایی ممکن است تجربه یک بار آن را توجیه کند، اما در نهایت اثری از هم گسیخته است که برخی از بهترین ایده های خود را به سطحی ترین شکل ممکن اجرا می کند.

فراموشی: ماشینی برای خوک ها

بازی ترسناک

اگر از طرفدارانی هستید که ژانر ترسناک را از نزدیک دنبال می کنید و در محافل مختلف درگیر هستید، تقریبا غیرممکن است که نام Amnesia: A Machine for Pigs و نقاط ضعف آن را نشنیده باشید. Amnesia یک وزنه سنگین در ژانر ترسناک است که آزمایش های ارزشمندی را زیر پرچم خود ارائه می دهد، اما Amnesia: A Machine for Pigs یک گام متزلزل به جلو در این مجموعه بود. این بازی همچنان از طراحی صدای خوب و حتی خلق اتمسفر سود می برد، اما بزرگترین مشکل آن، پشت کردن به ایده های The Dark Descent به جای گسترش دادن آنها بود. اتفاقا تم کلی این بازی فوق العاده جذاب و خاص بود.

این تجربه برخی از جنبه‌های تعاملی برجسته The Dark Descent از جمله مدیریت سلامت، مدیریت منابع یا خطرات معنی‌دار را حذف می‌کند و آن‌ها را با پیاده‌روی و لحظات از پیش تعیین‌شده و غیر پویا جایگزین می‌کند. این موضوع باعث شد که بازیکن به طور کامل حلقه گیم پلی را رها کند و به جای اینکه بخشی از این فرآیند تعاملی باشد، به یک ناظر صرف تبدیل شود. این موضوع تا حد زیادی درگیری با ترس را کاهش داد، به علاوه هیولاهای A Machine for Pigs نسخه ضعیف شده The Dark Descent بودند که به راحتی قابل اجتناب بود و بعد از مدتی کاملاً تأثیر خود را از دست دادند. ماشینی برای خوک ها اثری بود که چندان به بازیگرش اعتماد نداشت و برخلاف نسخه قبلی مدام دست بازیگر را می گرفت و او را از تعامل معنادار با دنیای کار باز می داشت.

دوش سایلنت هیل

بازی ترسناک

از بین تمام مشاغلی که امروز در مورد آنها صحبت کردیم، سایلنت هیل داونپور به اجرای موفقیت‌آمیز ایده‌اش نزدیک‌تر شد، اما روند ساخت و ساز ناهموار و برخی مسائل اساسی باعث شد این تجربه آنطور که باید درخشش نداشته باشد. با این حال شخصاً این عنوان را همیشه با خاطراتی خوش به یاد دارم و معتقدم در عصر تاریک جمع آوری آن گامی در مسیر درست بود و متأسفانه ادامه پیدا نکرد. برجسته ترین ایده Silent Hill Downpour ارائه نوعی کاوش و تعامل جذاب با دنیای بازی در این سری بود و باید گفت که اگرچه در سال های اخیر دو اثر جدید از این مجموعه منتشر شده است، اما این اثر در این زمینه بی نظیر باقی مانده است.

ما شاهد یک تجربه باز و رایگان در یک لوکیشن کاملا جدید در شهر سایلنت هیل بودیم و اگر این کافی نبود، بازی شامل برخی از رویدادها و مراحل فرعی نیز بود که واقعا جهان سازی را بسیار جذاب تر کرد. برای مثال ممکن است در حین جست و جوی شهر ناگهان وارد ساختمانی شوید که پدری خانواده، زن و فرزندش را کشته و حالا روح سرگردان او آن خانه را در بر گرفته و باید با انجام یک پازل آن را خراب کنید! علاوه بر این، پرسه زدن در این نسخه از Silent Hill یکی از بهترین تجربیات من در این مجموعه است. با این حال، متأسفانه ابعاد دیگر به طور کامل ریتم این روند را مختل می کند. سیستم مبارزه در Downpour با وجود ایده خوب در محدود کردن سلاح ها و آسیب آنها، از نظر تعاملی بدترین سیستم رزمی کل سری محسوب می شود.

دوربین زیر بهینه در مبارزه، هیت باکس عجیب و غریب دشمنان، و به طور کلی فقدان تجربه باعث شد تا در حین بررسی یک ماجرای ناامیدکننده که ریتم کلی تجربه را مختل کرد، با دشمنان مبارزه کنند. از سوی دیگر، طراحی هیولاها نیز به شدت ناامید کننده بود. در حالی که من شخصا از این موضوع در Homecoming ناراضی هستم، Downpour ضعیف ترین و تک بعدی ترین طراحی هیولا را در تاریخ این مجموعه دارد. همه اینها در کنار برخی مشکلات فنی، سایه تاریکی بر ایده های خارق العاده و جذاب این اثر می اندازد که در بهترین حالت می توانست یکی از اصلی ترین نقاط تحسین این بازی باشد. با این حال، سایلنت هیل داونپور، از نظر من، تلاشی قابل احترام است که می‌کوشد در پرتلاطم‌ترین دوره سریال، گامی معنادار به جلو بردارد.