شفافیت اطلاعات در کشورهای توسعه یافته باعث می شود که هیچ فردی نتواند از اطلاعات به عنوان یک امتیاز ویژه به نفع خود و گروهش استفاده کند.
به گزارش خبرآنلاین، به همین دلیل است که اصل دسترسی برابر رسانه ها و شهروندان به اطلاعات یک اصل اساسی است. اما اگر شفافیت و دسترسی به اطلاعات برای همه مقدور نباشد، اگر مافیا یا گرگ هایی علیه منافع ملی شکل بگیرد، اقلیت به راحتی منافع اکثریت را در انحصار خود در می آورد و مدام اکثریت را در عرصه های مختلف سردرگم و سردرگم می کند.
برای خروج از این حوزه، تلاش برای به دست آوردن اطلاعات صحیح و سپس تصمیم گیری بر اساس این اصل حیاتی است. با این حال، به دلیل سختی کار، بازی اختراع شده “مافیا یا گرگینه” نام گرفت. این نشان می دهد که اکثر شهروندان در این بازی شکست می خورند. جهان توسعه یافته پیروزی شهروندان را بر قواعد دسترسی آزاد به اطلاعات و تقویت رسانه ها، رکن چهارم دموکراسی، بنا نهاده است. طبیعتاً مافیا برای تأمین منافع خود نیاز به محدود کردن دسترسی به اطلاعات و عملکرد رسانه ها دارد. پس اصل بازی چیست؟
طبق این بازی، همه (معمولاً بازی توسط 8 تا 10 نفر بهتر مدیریت می شود) کارتی دریافت می کنند که روی آن شهروند نوشته شده است. اما دو تا از کارت ها نوشته شده است: گرگینه یا مافیا. کسی بازی را تماشا می کند تا کسی تقلب نکند. میگه شبه چشماتو ببند گرگینه ها یا اوباش شخصی را برای کشتن انتخاب می کنند. گرگینه یا اوباش یکی را انتخاب می کند. پس از کشته شدن یک شهروند توسط مافیا، ناظری می گوید صبح است و چشمان شما را باز می کند. همه چشمانشان را باز می کنند. شهروندان ناظر اعلام می کنند که فرانسیس دیشب کشته شده است. مجری اعلام می کند که همه باید بحث کنند تا مشخص شود قاتل مافیاست یا قاتل. در اینجا بحث های مهمی بین شهروندانی که دو نفر از آنها مافیایی یا گرگینه هستند، صورت می گیرد. در این بحث ها باید مافیا یا گرگینه ها را شناسایی کنند. سپس در پایان بحث ها که پایان روز هم هست، شهروندان باید تصمیم بگیرند که چه کسی را بکشند، مافیا یا گرگینه. آنها پیشنهاد می کنند که کنستانتین را بکشیم. کنستانتین آخرین دفاع را انجام می دهد. و در نهایت او کشته می شود. کنترلر بازی نشان می دهد که متاسفانه کنستانتین یک شهروند است و سایر شهروندان در شناسایی اشتباه کرده اند. دوباره ادامه دارد. شهروندان زمانی برنده می شوند که گرگینه ها و اوباش را شناسایی کرده و بکشند. و اگر دو شهروند زنده بمانند، مافیا یا گرگینه ها برنده می شوند. و معمولا مافیا یا گرگینه ها برنده می شوند.
این بازی توسط یک دانشجوی جامعه شناسی در روسیه اختراع شد. شخصی که می خواهد این نظریه را ثابت کند که اکثریت ناآگاه اغلب جنگ اطلاعاتی را به اقلیت آگاه می بازند. بنابراین این بازی نشان میدهد که وقتی اطلاعات مخفی دارید میتوانید با جمعیت زیادی بازی کنید. مقاله ای که وی در این زمینه نوشته و در سایت هم پرس منتشر شده به شرح زیر است:
***
Mafia, Werewolves, One Night in Palermo که با نام هاشاشین یا “در میان ما” نیز شناخته می شود یک بازی محبوب است (آرنسون، 2017). این بازی در سال 1987 توسط دیمیتری داویدوف، دانشجوی روانشناسی و مدرس دانشکده روانشناسی دانشگاه دولتی مسکو اختراع شد. دیمیتری در نامه ای به اندرو پلوتکین (پلوتکین، 2010) اظهار داشت که کل روش بازی از مدرسه روانشناسی و آزمایش های تیونینگ Lev Vygotsky گرفته شده است. به گفته دیمیتری، اجبار بازیکنان به اعتراف به اشتباهات یکی از دغدغه های اصلی او بوده است. او اظهار داشت که همچنان به یافتن چیزهای جدید و شگفت انگیزی در مافیا ادامه می دهد.
این بازی ویژگی های زیادی دارد.
این بازی را می توان با بازیکنان مختلف انجام داد.
یادگیری قوانین بازی ساده است.
بازی نیازی به تجهیزات ندارد.
بازی به تعامل بازیکنان بستگی دارد.
ماهیت بازی مافیا
Mafia یک بازی گروهی پویا با اطلاعات ناقص است. در این بازی، اقلیتی از بازیکنان (مافیا) اطلاعات مهم را پنهان می کنند (بدانید که شرکای مافیایی آنها چه کسانی هستند)، در حالی که اکثر بازیکنان (شهروندان) سعی در کشف این بازیکنان دارند.
به این معنا، این نمایشنامه تضاد بین اقلیت آگاه و اکثریت ناآگاه را الگوبرداری می کند. بنابراین باعث تولید عدم تقارن اطلاعاتی در یک مجموعه خیالی (شهر) می شود (2018). کوین اسلاوین، “چرا تکنسین های جوان می خواهند گرگینه شوند؟” او در مقاله خود با عنوان (مک کارتی، 2009) که در وب سایت Cnet منتشر شده است، مافیا را به عنوان “بازی با تعاملات داخلی بین اطلاعات و کمپین های اجتماعی” تعریف می کند.
مافیا به عنوان یک بازی مهمانی (2018) شناخته می شود که در آن مکالمه و تعامل بین فردی بین بازیکنان برای برنده شدن در بازی لازم است. در اینجا بازیگران با عبارات و حرکات کاملاً مبهم و تفکر ریاضی نقش دیگری را توصیف می کنند. “شما مافیایی هستید؟” این سؤال رایجی است که بازیکنان در طول بازی از یکدیگر می پرسند. این سوال یک عبارت تحریک آمیز است که معمولا در بازی های مافیایی استفاده می شود، اما همچنین شروعی برای درک و ایجاد استدلال و تعاملات اجتماعی در اطراف بازیکنان و استدلال آنها است.
اگرچه مافیا اغلب به عنوان یک پارتی بازی توصیف می شود، اما همیشه با این تعریف مطابقت ندارد، به خصوص زمانی که بازی شدیدتر می شود. ارائه یک تعریف دقیق از مافیا دشوار است زیرا اصول و قواعد بازی در جامعه متفاوت است. بازیکنان میتوانند بازیهای مافیایی را در مهمانیها در فضایی آرام و آرام انجام دهند، بازیها را خودشان سازماندهی کنند، یا در کلوپهای مافیایی که قوانین سختگیرانه اعمال میشود، از بازیهای نیمه معمولی گرفته تا مسابقات حرفهای، بازی کنند.
بازیهای مافیا را میتوان بهصورت آنلاین، از طریق وبکم یا از طریق متن در اتاقهای گفتگو نیز در دسترس قرار داد. نسخه های زیادی از این بازی با نقش ها، توانایی ها، تنظیمات و تعادل های مختلف وجود دارد. این بازی با کمک جوامع مختلف دائما در حال تغییر است. با این حال، الگوی استاندارد در اکثر بازیها با قوانین مختلف این است که بازی در چندین دور انجام میشود و هر دور به نوعی پیشرفت میکند. یکی دیگر از ویژگی های مشترک این است که هدف مافیا و همچنین شهروندان، نابودی گروه رقیب (یکدیگر) است.
این بازی شامل روانشناسی، همکاری، فریب، صحبت کردن، مشاهده، بیان، احساس، توانایی قضاوت، تفکر ریاضی و منطقی است. این بازی کمپین هایی را ایجاد می کند که شامل غوطه وری، اجتماعی شدن و کسب مهارت به عنوان بخشی از بازی است (Gauntlett, Ackermann, Whitebread, Wolbers, and Weckstrom, 2011). آرلین یائو بازی را به عنوان “آزمایشی در روانشناسی انسان و هیستری جمعی” توصیف می کند (یائو، 2008): این بازی با برخی از بدترین و در عین حال جهانی ترین ویژگی های جامعه بشری سازگار است. هر جامعه ای شکار جادوگران و قتل عام های خاص خود را دارد و نگرانی از قضاوت ناعادلانه ترسی است که از مرزها، زبان ها و اعصار فراتر می رود. مافیا در اصطلاح انتزاعی و اساسی خود یعنی بیایید با این ترس ها بازی کنیم.» (رابرتسون، 2010)
چرا بازی مافیا برای تحقیق جالب است؟
انسان ها موجودات پیچیده ای هستند. ما به عنوان انسان یکسان فکر نمی کنیم، افکار خود را به یک شکل بیان نمی کنیم، احساسات یکسانی را تجربه نمی کنیم و متفاوت عمل می کنیم. مافیا شباهت های زیادی با بازی های واقعی دارد. ما ائتلاف های ناهمگنی را تشکیل می دهیم که در آن اطلاعات بین گروه ها ناقص است. به عنوان مثال می توان به کارکنان و مدیران، دانش آموزان و معلمان و چندین ذینفع اشاره کرد. هر کدام ممکن است به ائتلاف متفاوتی تعلق داشته باشند. هرکسی ممکن است علایق شخصی و سهم خود از دانش داشته باشد. در بازی های واقعی، ویژگی های ذینفعان در جمع آوری اطلاعات، انتقال آن به یکدیگر، شرکت در بیش از یک ائتلاف، تصمیم گیری و عمل شبیه به بازی های مافیایی است.
Mafia یک بازی پیچیده با اطلاعات ناقص است. ماهیت بازی تعامل بین افراد است که در آن بازیکنان دانش، سبک ارتباطی و ویژگی های عملکردی متفاوتی دارند. این بازی در ارتباط با توزیع دانش و اطلاعات در محیط های بازی و پیچیدگی روانی بازی، موضوع تحقیق و آموزش بسیاری از محققین بوده است. در حالی که برخی از محققان از مافیا برای تحقیقات هوش مصنوعی (تاناکا، 2014؛ دمیانوف، 2015؛ کوبایاشی، 2014؛ رایمان، 2011) و یادگیری ماشین (کاتاگامی، 2014) استفاده کردهاند، برخی دیگر از آن برای مدلسازی ریاضی و درک بازیهای چندنفره و ایجاد تعادل استفاده کردهاند. . مورد مطالعه قرار گرفت (Xiong، 2017؛ Migdal، 2010؛ Braverman، 2008).
برخی از محققان به پیچیدگی این بازی علاقه نشان داده اند (Chittaranjan, 2010: Zhou, 2008; Xia, 2007). برخی این بازی را فرصتی برای انجام تحقیقات در زمینه بازی های اطلاعاتی ناقص دانسته اند (حرسانی، 1373). علاوه بر این، بازی مافیا به عنوان آزمایشی برای محیط های کنفرانس ویدیویی (Batcheller، 2007) و به عنوان یک مطالعه کلی در مورد پویایی مکالمه (Oertel، 2013) استفاده شده است. مافیا در زمینههای روانشناسی، علوم اجتماعی و یادگیری از اهمیت علمی ویژهای برخوردار است. دیمیتری داویدوف این بازی را به عنوان بخشی از تحقیقات روانشناختی خود اختراع کرد. در سال 1998، مدرسه عالی کالینینگراد وزارت امور خارجه یک کتاب درسی روش شناختی با عنوان “ارتباطات غیرکلامی” منتشر کرد (پتروف، 1998). درس بازی های مافیا و قتل در محدوده دوره ابزارهای تصویری تشخیص روانی در مدرسه برگزار شد.
پیتر مارکولیس نمونههای اولیهای را با الهام از این بازی ایجاد کرد تا رفتار سازمانی را آموزش دهد و بهویژه به دانشآموزان کمک کند تا بفهمند چگونه گروههایی از افراد (جایی که تصمیمات خودی و دسترسی به اطلاعات به آنها مزیت میدهد) بر افراد خارجی تأثیر میگذارد. مافیا به عنوان یک بازی تیم سازی در شرکت هایی استفاده می شود که درک رفتار تیم ها برای مدیریت سازمانی مهم است. مقاله روسی “مافیا جاودانه است” (لیسیسین، 2005) در عنوان خود می گوید: “چه کسی حاضر است به برکناری مدیرعامل رای دهد؟ تصمیم متحد! “مافیا” دنیای شرکت های روسیه را تحت کنترل خود در آورده است، اما ممکن است این اتفاق بیفتد. برای تجارت خوب باشد
درک رفتار تیم، که ممکن است مشارکتی یا رقابتی باشد، برای مدیریت سازمانی حیاتی است. (مک گرات، 1984). مدیریت در مافیا، یعنی توانایی درک رفتار و پیشبینی زمانی که افراد ممکن است به دیگران مشکوک شوند، برای «جلوگیری از شکست اعتماد در تیمها یا سایر روابط اجتماعی» ضروری است (چیترنجان، 1389). بازی مافیا یک تجربه آموزشی عالی است.
یک مثال عالی از اینکه چگونه یک بازی اوباش می تواند برای برخی افراد “چشم باز کننده” باشد در مقاله “گرگینه: چگونه یک بازی کلمات تبدیل به یک پدیده فنی شد” توضیح داده شده است (Robertson, 2010):
او می گوید: “تعجب کرده ام! شاید از این پیام تعجب کنم که افراد دارای ذهنیت فنی به طور متوسط در دانشکده مهارت های نرم نیستند. اما اگر یک لحظه فرض کنیم که هستیم، کاملاً قابل درک است که ما این کار را انجام می دهیم. از چنین بازی لذت ببرید.”
این بازی دارای بسیاری از رفتارهای اجتماعی تشویق کننده است. غیبت، تقابل، خیانت و غیره. حتی تماس چشمی شدید و بررسی آشکار رفتار دیگران ناراحت کننده است، به خصوص اگر در رژیم اجتماعی روزانه خود تعداد زیادی از آن چیزها را نداشته باشید.”
ارسال پاسخ